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W04 · 기초 · ~3시간

기초 모델링 2 — 로봇 조립

Bevel · Weighted Normal · Apply

다루는 내용

  • Inset / Boolean 디테일
  • Bevel Tool vs Bevel Modifier
  • Weighted Normal
  • Join / Separate
  • Apply Transform vs Modifier Apply

수업 단계

  1. 01 몸통 만들기

    3주차에 만든 머리 아래에 몸통을 붙여요. Cube에 Subdivision을 걸면 둥근 로봇 몸통이 되고, Inset으로 가슴판 영역을 구분하면 나중에 색을 나눌 때도 편해요.

    몸통 기본 형태:

    가슴판 영역 구분:

    Subdivision Level은 2면 충분해요. 높이면 컴퓨터가 느려지고, 디테일 작업도 어려워집니다. 필요하면 나중에 올릴 수 있어요.

    체크리스트:

    몸통 만들기 스크린샷
    • Scale이 안정적으로 정리됐다
    • 움직일 파츠와 고정 파츠를 구분할 수 있다
  2. 02 3D Cursor로 위치 잡기

    Blender에서 오브젝트를 정확한 위치에 만들려면 3D Cursor를 먼저 옮겨야 해요. 3D Cursor가 있는 곳에 새 오브젝트가 생기거든요. 관절을 붙이고 싶은 위치에 Cursor를 먼저 놓는 연습을 해봐요.

    3D Cursor 이동 방법:

    Cursor 위치에 오브젝트 생성:

    3D Cursor는 주황색 십자가 표시예요. 뷰포트에서 위치를 확인하세요. 엉뚝한 곳에 가면 Shift+S → Cursor to World Origin으로 원점으로 되돌릴 수 있어요.

    체크리스트:

    3D Cursor로 위치 잡기 스크린샷
    • 얼굴이나 가슴판에 디테일이 생겼다
    • 구멍이나 홈이 한 곳 이상 만들어졌다
  3. 03 Origin 이동과 Snap 배치

    Origin은 오브젝트의 기준점이에요. 회전하면 Origin을 중심으로 돌고, 좌표도 Origin 위치를 표시해요. Snap은 오브젝트를 다른 오브젝트의 꼭짓점·면·모서리에 정확히 붙이는 기능이에요.

    Origin 이동:

    Snap 배치:

    Origin과 3D Cursor는 다른 것이에요!

    둘 다 자유롭게 옮길 수 있지만, 역할이 다릅니다.

    체크리스트:

    Origin 이동과 Snap 배치 스크린샷
    • 3D Cursor: 새 오브젝트가 생성될 위치 (주황색 십자가)
    • Origin: 오브젝트의 기준점 (주황색 점)
    • 부분 수정과 전체 정리의 차이를 알게 됐다
    • 모서리 느낌을 더 의도적으로 조절할 수 있다
  4. 04 관절 구체 배치 실습

    이제 배운 3D Cursor, Origin, Snap을 조합해서 로봇의 어깨·팔꿈치·무릎·발목에 관절 구체를 실제로 배치해요. 하나 만들고 복제해서 각 위치에 놓으면 돼요.

    관절 배치 워크플로우:

    관절 구체는 파츠와 살짝 파묻히는 정도가 자연스러워요. 완전히 떨어져 있으면 분리된 느낌이 나고, 너무 깊이 들어가면 안 보여요.

    체크리스트:

    관절 구체 배치 실습 스크린샷
    • 평평한 외장 면이 더 깔끔하게 보인다
    • 언제 넣는지 설명할 수 있다
  5. 05 팔과 다리 제작

    관절 사이를 채울 팔과 다리를 만들어요. Cube나 Cylinder를 늘려서 상완/하완, 허벅지/종아리를 만들고, Mirror Modifier로 반대편도 한 번에 처리해요.

    팔 파츠 제작:

    Mirror로 좌우 대칭:

    Mirror가 이상한 방향으로 되면? Origin이 몸통 중심에 있는지 확인하세요. Origin이 파츠 자체에 있으면 그 자리에서 미러됩니다. Right-click → Set Origin → Origin to 3D Cursor (3D Cursor를 중심에 먼저 놓고)

    체크리스트:

    팔과 다리 제작 스크린샷
    • 언제 Ctrl+A를 쓰는지 안다
    • Modifier Apply는 마지막에만 하는 흐름을 이해한다
  6. 06 손과 발 디테일

    손가락은 작은 Cube를 복제해서 3~4개 나란히 배치하면 돼요. 발은 Cube를 Extrude해서 부츠 형태로 잡아요. 반복 파츠에는 Array Modifier를 써볼 수도 있어요.

    손가락 만들기 (Loop Cut + Inset + Extrude):

    발 만들기:

    Array vs 수동 복제: Array Modifier는 간격이 균일해서 깔끔하지만, 수동 복제(Shift+D)는 각 손가락 크기를 다르게 할 수 있어요. 둘 다 시도해보세요!

    체크리스트:

  7. 07 Bevel로 모서리 마감

    파츠를 다 만들었으면 모서리를 정리해서 완성도를 높여요. 얼굴 화면 테두리나 몸통 이음새에 Bevel을 넣으면 금속 느낌이 살아나요. 직접 깎는 Ctrl+B와 전체 적용 Modifier를 비교해보세요.

    방법 1: Bevel Tool (부분 수정)

    방법 2: Bevel Modifier (전체 정리)

    체크리스트:

    • 특정 모서리만 선택적으로 다듬을 때 사용
    • 적용 즉시 메쉬에 반영 (되돌리기: Ctrl+Z)
    • 전체 오브젝트의 모서리를 균일하게 정리
    • 비파괴적: 언제든 Width, Segments 조절 가능
  8. 08 파츠 정리 & Apply

    모든 파츠가 만들어졌으면 구조를 정리해요. 움직여야 할 파츠(팔, 다리, 머리)는 따로 두고, 고정 파츠끼리는 Join으로 합쳐요. Transform을 Apply해서 수치를 깔끔하게 만들면 완성이에요.

    파츠 이름 정리:

    파츠 합치기/분리:

    Transform 정리:

    Mirror Modifier는 Apply 전에 확인! Mirror Modifier가 남아 있으면 Apply 순서를 잘 지켜야 해요. Mirror를 먼저 Apply하고, 그다음 다른 Modifier를 정리하세요.

    체크리스트:

프롬프트 (17)

아래 프롬프트를 복사해 AI 도구에 붙여넣어 사용하세요.

  • 1. Shift + A → Mesh → Cube 추가
    2. S로 몸통 비율 잡기 (머리보다 살짝 작거나 비슷한 폭)
    3. Subdivision Surface Modifier 추가 (Level 2)
    4. G + Z로 머리 아래에 배치
  • 1. Tab → Edit Mode 진입
    2. 앞면 Face 선택
    3. I → Inset으로 안쪽 영역 생성
    4. E → Extrude로 살짝 돌출 (로봇 외장 느낌)
  • Shift + Right Click   → 뷰포트에서 클릭한 곳으로 Cursor 이동
    Shift + S             → Snap 메뉴 열기
      └ Cursor to Selected  → 선택한 오브젝트/Vertex 위치로 정확히 이동
      └ Cursor to World Origin → 0,0,0 위치로 되돌리기
      └ Selection to Cursor → 선택한 오브젝트를 Cursor 위치로 옮기기
  • 1. Shift + Right Click으로 어깨 위치에 Cursor 놓기
    2. Shift + A → Mesh → UV Sphere
    3. Cursor가 있는 어깨 위치에 바로 생성됨!
  • Right Click → Set Origin → Origin to 3D Cursor
      → 미리 3D Cursor를 원하는 위치에 놓고 실행
      → 회전/스케일의 기준점이 바뀜
    
    Right Click → Set Origin → Origin to Geometry
      → Origin을 오브젝트 중심으로 되돌리기
  • 1. 상단 자석 아이콘 켜기
    2. Snap To: Vertex로 설정 (꼭짓점에 딱 붙음)
    3. G로 이동할 때 Ctrl 누르면 Snap 동작
  • 1. Shift + Right Click → 어깨 위치에 3D Cursor 놓기
    2. Shift + A → UV Sphere (Segments 16) → Cursor 위치에 생성
    3. S로 관절 크기 조절, R로 회전 조정
    4. Shift + D → 복제
    5. G + Ctrl → Snap으로 팔꿈치 위치에 배치
    6. 반복: 무릎, 발목도 같은 방식
  • 1. Shift + A → Cube 추가
    2. S로 팔 하나 비율 잡기 (관절 구체 사이 길이)
    3. Tab → Edit Mode → Ctrl + R → Loop Cut으로 분절 추가
    4. G로 관절 사이에 배치
  • 1. 팔 파츠 선택
    2. Modifier → Mirror Modifier 추가
    3. Mirror Object: 몸통 (또는 Empty)
    4. Origin이 몸통 중심에 있는지 확인!
  • 1. Shift + A → Cube → S로 손바닥 형태 잡기
    2. Tab → Edit Mode 진입
    3. Ctrl + R → Loop Cut으로 손가락 갯수만큼 분할 (3~4줄)
    4. 나뉜 앞면(Face)에서 I → Inset으로 손가락 뽑을 위치 조정
    5. E → Extrude로 손가락 한 마디 뽑기
    6. R로 꺾어서 관절 느낌 주기
    7. 다시 E → Extrude로 다음 마디 뽑기
    8. 각 손가락마다 4~6번 반복
  • 1. Shift + A → Cube
    2. Tab → Edit Mode
    3. 앞쪽 Face 선택 → E → Extrude로 발끝 형태 잡기
    4. 밑면이 평평해야 바닥에 안정적으로 서요
  • Ctrl + B    → 선택한 Edge에 Bevel 적용
    스크롤 휠   → Segments 수 조절
  • Modifier Properties → Add Modifier → Bevel
    Width: 0.01~0.02 (아주 작게 시작!)
    Segments: 2~3
    Limit Method: Angle (30°~60°)
  • Outliner에서 더블클릭으로 이름 변경:
    Head, Body, Arm_L, Arm_R, Leg_L, Leg_R,
    Hand_L, Hand_R, Foot_L, Foot_R, Antenna 등
  • Ctrl + J    → 고정 파츠끼리 합치기 (몸통+가슴판 등)
    P           → 움직일 파츠 분리 (팔, 다리, 머리)
  • 모든 파츠 선택 (A) → Ctrl + A → All Transforms
    Scale이 전부 1,1,1로 정리되었는지 N 패널에서 확인
  • [ 오브젝트 추가 ]
    Shift + A       Add (Cube, UV Sphere 등)
    Shift + D       Duplicate (복제)
    
    [ 3D Cursor & Snap ]
    Shift + R-Click 3D Cursor 이동
    Shift + S       Snap 메뉴 (Cursor to Selected 등)
    Ctrl + G이동   Snap 이동 (자석 켜진 상태)
    
    [ 모서리 마감 ]
    Ctrl + B        Bevel (모서리 직접 다듬기)
    Ctrl + R        Loop Cut (분절 추가)
    
    [ 파츠 관리 ]
    P               Separate (파츠 분리)
    Ctrl + J        Join (오브젝트 합치기)
    
    [ Transform ]
    Ctrl + A        Apply All Transforms
    N               Properties 패널 (Scale 확인)
    
    [ 기타 ]
    H               선택 오브젝트 숨기기
    Alt + H         숨긴 오브젝트 복원
    Ctrl + Z        되돌리기

단축키

  • Shift + A Add (Cube, UV Sphere 등)
  • Shift + D Duplicate (복제)
  • Shift + S Snap 메뉴 (Cursor to Selected 등)
  • Ctrl + G이동 Snap 이동 (자석 켜진 상태)
  • Ctrl + B Bevel (모서리 직접 다듬기)
  • Ctrl + R Loop Cut (분절 추가)
  • P Separate (파츠 분리)
  • Ctrl + J Join (오브젝트 합치기)
  • Ctrl + A Apply All Transforms
  • N Properties 패널 (Scale 확인)
  • H 선택 오브젝트 숨기기
  • Alt + H 숨긴 오브젝트 복원
  • Ctrl + Z 되돌리기

과제

로봇 디테일 정리

Week 03 기본형에 디테일과 음영 정리를 더한 결과물을 제출하세요.

  • 디테일 1곳 이상 추가
  • Bevel 계열 1회 이상 사용
  • Weighted Normal 확인
  • Modifier Stack 또는 Transform 확인 스크린샷

자주 하는 실수

  • Bevel이 너무 큼 → Width를 아주 작게 시작
  • Weighted Normal 차이가 안 보임 → Bevel과 Shade Smooth 전후 비교
  • Boolean이 지저분함 → 커터가 실제로 겹치는지 다시 확인
  • Modifier를 너무 일찍 Apply함 → 마지막에만 확정
  • 파츠 관리가 헷갈림 → 움직일 파츠는 분리, 고정 파츠는 정리해서 묶기

참고 자료