W11 · 고급 · ~3시간
Rigging 기초
Armature · 본 구조 · 웨이트 페인팅 · 포즈
다루는 내용
- Armature 추가와 구조
- Bone 편집 (Extrude/Subdivide)
- Mesh Parenting (Automatic Weights)
- Pose Mode로 포즈 잡기
- Weight Paint 기초 수정
- Bone Constraint 맛보기
수업 단계
- Armature 추가와 본 만들기
마리오네트 인형에 철사 뼈대를 넣는 것처럼, 메쉬 안에 Bone(뼈)을 만들어요. 뼈를 움직이면 연결된 메쉬도 따라와요. 부모 뼈가 움직이면 자식 뼈도 같이 움직여요.
- Armature 구조를 이해한다
- 부모-자식 관계를 만든다
- 몸통-팔-다리 구조의 본 체인이 있다
- 메쉬와 연결 (Skinning)
피부(메쉬)와 뼈대(Armature)를 연결하는 거예요. Ctrl+P로 붙여놓으면 본을 움직일 때 메쉬도 따라와요. Blender가 어떤 메쉬가 어떤 뼈를 따라갈지 자동으로 계산해줘요.
- Armature Parent의 개념을 이해한다
- Automatic Weights를 적용한다
- 본을 움직이면 메쉬도 자연스럽게 따라온다
- Pose Mode로 포즈 잡기
피규어 관절을 돌리듯 본을 하나씩 회전시켜서 포즈를 만들어요. 팔을 들거나, 고개를 숙이거나, 다리를 벌리거나.
- Pose Mode에서 본을 조작한다
- 원하는 포즈를 만든다
- 포즈 2개 이상을 만들었다
- Alt+R로 리셋할 수 있다
- Weight Paint 수정
자동 Weight가 완벽하지 않을 때가 있어요. 팔을 올렸는데 몸통이 같이 딸려온다면 Weight를 직접 수정해줘야 해요. 빨강이 강한 영향, 파랑이 약한 영향이에요.
- Weight Paint의 색 의미를 안다
- 문제 부분을 직접 수정한다
- 딸려오던 메쉬가 수정 후 자연스러워졌다
프롬프트 (22)
아래 프롬프트를 복사해 AI 도구에 붙여넣어 사용하세요.
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생성: Shift+A > Armature > Single Bone -
Object Data Properties 선택 Viewport Display → Show → (check) In Front -
E (Tail 선택 후) → 연결된 새 Bone 생성 (Extrude) Shift+A → 독립된 새 Bone 추가 -
Edit Mode에서 Bone 선택 Ctrl+P → Connected (물리적으로 연결) Ctrl+P → Keep Offset (계층만 연결, 위치는 유지) Alt+P → Clear Parent (부모 관계 해제) -
1) Object Mode 2) 메쉬 파츠 선택 3) Shift+클릭으로 Armature 선택 (Armature가 Active_노란색으로 선택되어야함) 4) Ctrl+P → Bone 5) 뜨는 목록에서 연결할 Bone 이름 선택 -
1) Armature 선택 2) Ctrl+Tab → Pose Mode 3) 연결한 Bone 선택 4) R 로 회전해서 메쉬 파츠가 잘 따라오는지 확인 5) Alt+R 로 회전 초기화 -
1. Edit > Preferences > Add-ons에서 Rigify 활성화 2. Object Mode에서 Shift+A > Armature > Human(또는 Basic) 3. 캐릭터 비율에 맞게 meta-rig 위치 조정 4. Armature Properties > Rigify Buttons > Generate Rig 5. 생성된 컨트롤 리그를 Pose Mode에서 확인 -
Ctrl+Tab → Pose Mode 진입 R → Bone 회전 G → Bone 이동 Alt+R → 회전 초기화 Alt+G → 위치 초기화 A → Alt+R → Alt+G → 전체 포즈 초기화 -
1. 로봇 모델(메쉬) 준비 2. Shift+A > Armature > Single Bone 3. Tab으로 Edit Mode 진입 4. 첫 번째 Bone 이름: "Shoulder.L" 5. Tail 선택 > E (Extrude): "UpperArm.L" 6. 다시 Tail > E: "Forearm.L" 7. 다시 Tail > E: "Hand.L" 8. A로 .L Bone 4개 선택 > Armature > Symmetrize → Shoulder.R / UpperArm.R / Forearm.R / Hand.R 자동 생성 -
1. 기존 Armature 선택 > Edit Mode 2. Shift+A로 새 Bone 추가 (다리 시작점) 3. E로 연장: "Hip" → "UpperLeg" → "LowerLeg" → "Foot" 4. 다리 위치에 맞게 배치 5. 다리용 Cylinder 메쉬를 각 파츠별로 생성 -
1. Object Mode에서 메쉬 파츠 선택 (예: "UpperArm_Mesh") 2. Shift+클릭으로 Armature도 선택 (Armature가 Active) 3. Ctrl+P > Armature Deform > With Empty Groups 4. 메쉬 > Edit Mode > 전체 선택 (A) 5. Properties > Object Data > Vertex Groups에서 해당 Bone 그룹 선택 6. Assign 클릭 (Weight 1.0) 7. 나머지 파츠도 각각의 Bone에 같은 방법으로 연결 -
1. 모든 메쉬 선택 + 마지막으로 Armature 선택 2. Ctrl+P > Armature Deform > With Automatic Weights 3. 결과가 완벽하지 않으면 Weight Painting으로 수정 -
1. 메쉬 선택 > Ctrl+Tab > Weight Paint 모드 2. Vertex Groups에서 Bone별 Weight 그룹 확인 3. 로봇: 각 파츠가 해당 Bone에만 빨간색(1.0)인지 확인 4. 문제 시 브러시로 수정: Add 브러시: Weight 증가 Subtract 브러시: Weight 감소 5. Armature를 Pose Mode로 전환하여 확인 -
1. Pose Mode에서 Forearm Bone 선택 2. Properties > Bone Constraints > Add Bone Constraint > Inverse Kinematics 3. Chain Length: 2 (Forearm + UpperArm까지 IK 적용) 4. Hand Bone 선택 후 G로 이동 5. UpperArm과 Forearm이 자동으로 회전하는지 확인 6. Alt+G로 위치 초기화 -
1. Pose Mode에서 첫 번째 포즈 (예: 차렷 자세) 2. Frame 1 이동 > A (모든 Bone 선택) > I > Location & Rotation 3. Frame 30 이동 > 두 번째 포즈 (예: 팔 든 자세) > I 4. Space로 재생하여 포즈 간 전환 확인 -
1. 단순 캐릭터 메쉬 준비 (Cylinder 또는 기본 인체 메쉬) 2. Armature 재사용 또는 Shift+A > Armature > Human (Meta-Rig) 3. Ctrl+A > All Transforms 적용 (Armature + Mesh 둘 다) 4. Object Mode에서 메쉬 선택 > Shift+클릭으로 Armature 선택 5. Ctrl+P > Armature Deform > With Automatic Weights 6. Pose Mode에서 팔 Bone 회전 > 메쉬가 부드럽게 따라오는지 확인 7. 관절 주변에 이상 변형 발생 시 Weight Paint 모드에서 수정 -
1. 문제 발생 화면 캡처 Mac: Shift+Cmd+4 Windows: Win+Shift+S 2. ChatGPT/Claude 웹에 이미지 + 질문 입력 예시: "이 메쉬가 본을 따라가지 않아요. Properties 패널도 같이 봐주세요." 3. 답변 적용 후 결과 확인 4. 안 되면 다른 화면도 같이 캡처해서 재질문 -
Shift+A > Armature → Armature 생성 Tab → Edit Mode 진입 E → Bone Extrude (연결된 새 Bone) Shift+A → 독립 Bone 추가 Ctrl+R → Bone Roll 조정 Alt+Z → X-Ray 모드 (메쉬 투과) -
Ctrl+A > All Transforms → 반드시 먼저 적용! (Armature + Mesh) Ctrl+P → Parent 설정 With Empty Groups → 로봇 리깅 (수동 Weight) With Automatic Weights → 캐릭터 리깅 (자동 Weight) -
Ctrl+Tab → Pose Mode 진입/전환 R → Bone 회전 G → Bone 이동 I → Keyframe 삽입 Alt+R → 회전 초기화 Alt+G → 위치 초기화 -
Ctrl+Tab → Weight Paint 모드 Add 브러시 → Weight 증가 Subtract 브러시 → Weight 감소 Weights > Normalize All → Weight 합 정규화 -
올바른 예: Upper_Arm.L, Upper_Arm.R, Hand.L, Hand.R 잘못된 예: Left_Arm, ArmL, arm_left Armature > Symmetrize → .L Bone을 .R로 자동 대칭 복사
단축키
- Shift + A → Armature 뼈대 추가
- E Bone 확장 (Edit Mode)
- Ctrl + P Armature Deform 연결
- Alt + P Parent 해제
- Ctrl + Tab Pose Mode 전환
- Alt + R Rotation 초기화 (Pose)
- Alt + G Location 초기화 (Pose)
과제
본인 학생 페이지에 업로드간단한 캐릭터 메쉬에 Armature를 연결하고 포즈 3가지를 스크린샷으로 제출해요.
- 뼈대 구조 스크린샷 1장 (Edit Mode)
- 포즈 3가지 스크린샷
- Weight Paint 수정 전후 비교 (선택)
- 리깅된 .blend 파일
자주 하는 실수
- Automatic Weights 오류 → 메쉬에 구멍이 있거나 중복 정점 있음. Merge by Distance 먼저
- 팔을 들면 몸이 딸려옴 → Weight Paint에서 해당 본의 Weight를 0으로 칠하기
- 본이 안 움직임 → Pose Mode인지 확인 (Edit Mode에서는 구조만 바뀜)
- 포즈가 뒤틀림 → 본 방향이 이상하면 Edit Mode에서 Recalculate Roll
- 메쉬가 안 따라옴 → Parent가 제대로 됐는지 Outliner에서 확인