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W12 · 고급 · ~3시간

Week 12: AI 활용 리깅 (Mixamo)

Mixamo 자동 리깅 · FBX 워크플로우 · NLA

다루는 내용

  • Blender → FBX 익스포트 준비
  • Mixamo 업로드 및 자동 리깅
  • 애니메이션 선택 및 다운로드
  • Blender FBX 임포트
  • NLA Editor로 애니메이션 관리
  • 수동 리깅 vs AI 리깅 비교

수업 단계

  1. 01 익스포트 준비

    Mixamo에 올리기 전에 메쉬를 깔끔하게 정리해야 해요. Modifier를 Apply하고, 파츠를 하나로 합치고, Transform을 정리하는 거예요.

    • Mixamo 업로드용 메쉬를 준비한다
    • 하나로 합쳐진 깔끔한 메쉬가 준비됐다
  2. 02 Mixamo 자동 리깅

    AI가 메쉬를 분석해서 자동으로 뼈대를 넣어줘요. 수동으로 본을 하나하나 넣던 시간이 없어져요. 관절 마커를 맞춰주기만 하면 돼요.

    Mixamo 자동 리깅 스크린샷
    • Mixamo 자동 리깅 워크플로우를 안다
    • Mixamo에서 캐릭터가 리깅됐다
    • 미리보기에서 움직이는 걸 확인했다
  3. 03 애니메이션 선택 및 임포트

    Mixamo에서 걷기, 달리기, 춤추기 등 수백 가지 무료 애니메이션을 골라서 Blender로 가져와요. 리깅된 캐릭터에 바로 적용돼요.

    애니메이션 선택 및 임포트 스크린샷
    • Mixamo 애니메이션을 Blender에서 재생한다
    • 캐릭터가 걷거나 뛰는 애니메이션이 재생된다
  4. 04 NLA Editor로 애니메이션 관리

    NLA Editor는 애니메이션 클립을 레이어처럼 쌓고 이어 붙이는 곳이에요. 걷기 → 달리기 → 정지를 순서대로 이어 붙이면 하나의 긴 애니메이션이 돼요.

    • NLA Editor의 기본 개념을 이해한다
    • 2개 이상 애니메이션 클립을 확인했다

프롬프트 (9)

아래 프롬프트를 복사해 AI 도구에 붙여넣어 사용하세요.

  • 1. 모델 파일 열기
    2. T-Pose 확인 (아니면 Pose Mode에서 T-Pose로 조정)
    3. 여러 파츠 → Ctrl+J로 하나의 Mesh로 합치기
    4. 기존 Armature가 있으면 삭제 (X)
    5. Ctrl+A > All Transforms 적용
  • File > Export > FBX (.fbx)
    
    설정:
      Transform > Apply Scalings: All Local
      Geometry > Apply Modifiers: 체크
      Forward: -Z Forward
      Up: Y Up
  • 5개 마커를 올바른 위치에 배치:
      1. Chin     → 턱
      2. Wrists   → 양쪽 손목 (2개)
      3. Elbows   → 양쪽 팔꿈치 (2개)
      4. Knees    → 양쪽 무릎 (2개)
      5. Groin    → 사타구니
  • Walking    → 걷기
    Running    → 뛰기
    Dancing    → 춤추기
    Waving     → 인사
    Idle       → 대기
    Fighting   → 전투
    Jumping    → 점프
  • Format:             FBX
    Skin:               With Skin (메쉬 포함) /Without Skin(Amarture 만 가져오기)
    Frames per Second:  24 (또는 30)
    Keyframe Reduction: None (품질 우선)
  • File > Import > FBX (.fbx)
    
    설정:
      Automatic Bone Orientation: 체크
    
    → 임포트 후 Timeline에서 Space로 애니메이션 재생 확인
  • 1. 메쉬 선택 → Ctrl+Tab → Weight Paint
    2. Properties > Vertex Groups에서 해당 본 그룹 선택
    3. 브러시 설정:
       Weight:    조정할 값 (0.0 ~ 1.0)
       Radius:    F + 드래그
       Strength:  Shift+F + 드래그
    4. 칠하기:
       좌클릭:        Add (지정 Weight 더하기)
       Ctrl+좌클릭:   Subtract (빼기)
       Shift+좌클릭:  Blur (부드럽게 섞기)
    5. Front Faces Only 체크 → 반대쪽 관통 안됨
    6. Pose Mode 돌아가서 결과 확인 → 반복
  • 1. Editor Type > NLA Editor 전환
    2. 현재 Action을 NLA Strip으로 변환 (Push Down 버튼)
    3. 다른 Action도 같은 방법으로 NLA Strip으로 배치
    4. Strip을 G로 이동하여 순서 배치
    5. Strip이 겹치는 구간 → 자동 블렌딩 (부드러운 전환)
  • Frame   1~48:   Idle (대기)
    Frame  49~120:  Walking (걷기)
    Frame 121~168:  Waving (인사)
    
    각 전환 구간에 10프레임 정도 겹침 → 부드러운 전환

단축키

  • Ctrl + J 오브젝트 합치기 (Join)
  • Ctrl + A → All Transforms Transform 적용
  • M (Merge by Distance) 중복 정점 제거
  • Space 애니메이션 재생/정지
  • Shift + N 법선 재계산

과제

NLA의 “클립 조립” 감각을 빨리 잡을 수 있어요.

조합 예시: 본인 학생 페이지에 업로드

  • Action 이름을 Idle / Walk / Run / Wave처럼 명확히 바꿨는가?
  • Push Down으로 모두 Strip화했는가?
  • 전환이 어색하면 Blend In/Out을 5~10프레임 범위에서 조정했는가?
  • “끝난 뒤에도 포즈가 남는 느낌”이면 Extrapolation을 Nothing으로 바꿔봤는가?
  • 겹침/레이어링이 필요하면 Track을 분리했는가?

자주 하는 실수

  • Adobe ID 무료 가입만 하면 사용 가능(신용카드/학생 인증 불필요)
  • 상업 프로젝트에 “결과물로 포함”은 가능하다고 안내되는 편이지만, FBX 원본을 에셋팩 형태로 재배포/재판매는 금지 쪽으로 안내되는 경우가 많음
  • T-Pose로 맞추기(팔과 몸통이 겹치지 않게)
  • 팔/다리/머리가 몸통에서 명확히 분리되어 보이게 모델 정리
  • 파츠가 여러 개면 Ctrl+J로 단일 Mesh 권장
  • 구멍/Non-Manifold, Normals 문제 정리 후 재-export
  • Blender에서 Ctrl+A → All Transforms 적용 후 FBX Export
  • (참고) FBX는 단위/스케일 해석이 달라서 크기 이슈가 흔함
  • Import 시 Automatic Bone Orientation 체크
  • 스케일이 튀면 스케일 조정 후 Ctrl+A → Scale로 정리
  • Mixamo 다운로드 시 In Place 옵션을 통일(추천: In Place 켜고 통일)
  • 전환이 필요하면 Strip 겹침 + Blend In/Out로 부드럽게 처리
  • Normals 뒤집힘: Edit Mode → 전체 선택 → Shift+N
  • 텍스처/머티리얼 누락: Shading에서 이미지 재연결
  • Hold: 끝난 뒤에도 마지막 포즈/값이 남아있을 수 있음
  • Nothing: strip 구간 밖 영향 없음. “유령 스트립”처럼 남는 느낌이면 우선 Nothing으로

참고 자료