W12 · 고급 · ~3시간
Week 12: AI 활용 리깅 (Mixamo)
Mixamo 자동 리깅 · FBX 워크플로우 · NLA
다루는 내용
- Blender → FBX 익스포트 준비
- Mixamo 업로드 및 자동 리깅
- 애니메이션 선택 및 다운로드
- Blender FBX 임포트
- NLA Editor로 애니메이션 관리
- 수동 리깅 vs AI 리깅 비교
수업 단계
- 익스포트 준비
Mixamo에 올리기 전에 메쉬를 깔끔하게 정리해야 해요. Modifier를 Apply하고, 파츠를 하나로 합치고, Transform을 정리하는 거예요.
- Mixamo 업로드용 메쉬를 준비한다
- 하나로 합쳐진 깔끔한 메쉬가 준비됐다
- Mixamo 자동 리깅
AI가 메쉬를 분석해서 자동으로 뼈대를 넣어줘요. 수동으로 본을 하나하나 넣던 시간이 없어져요. 관절 마커를 맞춰주기만 하면 돼요.
- Mixamo 자동 리깅 워크플로우를 안다
- Mixamo에서 캐릭터가 리깅됐다
- 미리보기에서 움직이는 걸 확인했다
- 애니메이션 선택 및 임포트
Mixamo에서 걷기, 달리기, 춤추기 등 수백 가지 무료 애니메이션을 골라서 Blender로 가져와요. 리깅된 캐릭터에 바로 적용돼요.
- Mixamo 애니메이션을 Blender에서 재생한다
- 캐릭터가 걷거나 뛰는 애니메이션이 재생된다
- NLA Editor로 애니메이션 관리
NLA Editor는 애니메이션 클립을 레이어처럼 쌓고 이어 붙이는 곳이에요. 걷기 → 달리기 → 정지를 순서대로 이어 붙이면 하나의 긴 애니메이션이 돼요.
- NLA Editor의 기본 개념을 이해한다
- 2개 이상 애니메이션 클립을 확인했다
프롬프트 (9)
아래 프롬프트를 복사해 AI 도구에 붙여넣어 사용하세요.
-
1. 모델 파일 열기 2. T-Pose 확인 (아니면 Pose Mode에서 T-Pose로 조정) 3. 여러 파츠 → Ctrl+J로 하나의 Mesh로 합치기 4. 기존 Armature가 있으면 삭제 (X) 5. Ctrl+A > All Transforms 적용 -
File > Export > FBX (.fbx) 설정: Transform > Apply Scalings: All Local Geometry > Apply Modifiers: 체크 Forward: -Z Forward Up: Y Up -
5개 마커를 올바른 위치에 배치: 1. Chin → 턱 2. Wrists → 양쪽 손목 (2개) 3. Elbows → 양쪽 팔꿈치 (2개) 4. Knees → 양쪽 무릎 (2개) 5. Groin → 사타구니 -
Walking → 걷기 Running → 뛰기 Dancing → 춤추기 Waving → 인사 Idle → 대기 Fighting → 전투 Jumping → 점프 -
Format: FBX Skin: With Skin (메쉬 포함) /Without Skin(Amarture 만 가져오기) Frames per Second: 24 (또는 30) Keyframe Reduction: None (품질 우선) -
File > Import > FBX (.fbx) 설정: Automatic Bone Orientation: 체크 → 임포트 후 Timeline에서 Space로 애니메이션 재생 확인 -
1. 메쉬 선택 → Ctrl+Tab → Weight Paint 2. Properties > Vertex Groups에서 해당 본 그룹 선택 3. 브러시 설정: Weight: 조정할 값 (0.0 ~ 1.0) Radius: F + 드래그 Strength: Shift+F + 드래그 4. 칠하기: 좌클릭: Add (지정 Weight 더하기) Ctrl+좌클릭: Subtract (빼기) Shift+좌클릭: Blur (부드럽게 섞기) 5. Front Faces Only 체크 → 반대쪽 관통 안됨 6. Pose Mode 돌아가서 결과 확인 → 반복 -
1. Editor Type > NLA Editor 전환 2. 현재 Action을 NLA Strip으로 변환 (Push Down 버튼) 3. 다른 Action도 같은 방법으로 NLA Strip으로 배치 4. Strip을 G로 이동하여 순서 배치 5. Strip이 겹치는 구간 → 자동 블렌딩 (부드러운 전환) -
Frame 1~48: Idle (대기) Frame 49~120: Walking (걷기) Frame 121~168: Waving (인사) 각 전환 구간에 10프레임 정도 겹침 → 부드러운 전환
단축키
- Ctrl + J 오브젝트 합치기 (Join)
- Ctrl + A → All Transforms Transform 적용
- M (Merge by Distance) 중복 정점 제거
- Space 애니메이션 재생/정지
- Shift + N 법선 재계산
과제
NLA의 “클립 조립” 감각을 빨리 잡을 수 있어요.조합 예시: 본인 학생 페이지에 업로드
- Action 이름을 Idle / Walk / Run / Wave처럼 명확히 바꿨는가?
- Push Down으로 모두 Strip화했는가?
- 전환이 어색하면 Blend In/Out을 5~10프레임 범위에서 조정했는가?
- “끝난 뒤에도 포즈가 남는 느낌”이면 Extrapolation을 Nothing으로 바꿔봤는가?
- 겹침/레이어링이 필요하면 Track을 분리했는가?
자주 하는 실수
- Adobe ID 무료 가입만 하면 사용 가능(신용카드/학생 인증 불필요)
- 상업 프로젝트에 “결과물로 포함”은 가능하다고 안내되는 편이지만, FBX 원본을 에셋팩 형태로 재배포/재판매는 금지 쪽으로 안내되는 경우가 많음
- T-Pose로 맞추기(팔과 몸통이 겹치지 않게)
- 팔/다리/머리가 몸통에서 명확히 분리되어 보이게 모델 정리
- 파츠가 여러 개면 Ctrl+J로 단일 Mesh 권장
- 구멍/Non-Manifold, Normals 문제 정리 후 재-export
- Blender에서 Ctrl+A → All Transforms 적용 후 FBX Export
- (참고) FBX는 단위/스케일 해석이 달라서 크기 이슈가 흔함
- Import 시 Automatic Bone Orientation 체크
- 스케일이 튀면 스케일 조정 후 Ctrl+A → Scale로 정리
- Mixamo 다운로드 시 In Place 옵션을 통일(추천: In Place 켜고 통일)
- 전환이 필요하면 Strip 겹침 + Blend In/Out로 부드럽게 처리
- Normals 뒤집힘: Edit Mode → 전체 선택 → Shift+N
- 텍스처/머티리얼 누락: Shading에서 이미지 재연결
- Hold: 끝난 뒤에도 마지막 포즈/값이 남아있을 수 있음
- Nothing: strip 구간 밖 영향 없음. “유령 스트립”처럼 남는 느낌이면 우선 Nothing으로